olux
Kartu Domino

Aplikasi Kartu Domino dalam Proses KBM

Aplikasi kartu domino dalam proses KBM di kelas telah dilakukan di dalam mata pelajaran IPS SMP SOH. Ini adalah bagian dari strategi mengajar yang begitu banyak untuk diterapkan di saat KBM.

1.  Aplikasi kartu domino

Proses belajar dengan menggunakan kartu sambung (kartu domino) terlihat jelas perbedaan antusias belajar dari para siswa. Mind set belajar mereka seolah berubah menjadi sebuah permainan yang mengasyikan. Dampaknya materi dengan sangat mudah mereka kuasai karena permainan ini menuntut pemahaman dari siswa.

Suara langkah kaki guru di luar kelas menjadi pertanda awal siswa di kelas harus bersikap sempurna dan mempersiapkan otak untuk menerima materi pelajaran. Kegiatan mencatat dan bertanya adalah tugas utama siswa dalam belajar di kelas. Pidato guru di kelas menjadi satu-satunya sumber belajar saat itu. Namun itu dulu, ketika internet masih menjadi hal gaib.Dalam era yang serba digital saat ini, memperoleh informasi menjadi hal yang mudah didapat, baik berupa materi pelajaran atau hal lainnya dengan sekejap mata mudah diakses. Berbagai kemudahan ini menyebabkan dampak positif maupun negatif. Salah satu dampak negatifnya adalah anak menjadi malas belajar.

Berkembangnya zaman secara langsung berpengaruh terhadap dunia pendidikan di seluruh dunia. Peran guru yang semula sebagai sumber informasi berubah menjadi fasilitator dalam kegiatan belajar mengajar. Guru dituntut kreatif dalam mengajar agar dapat memantik minat belajar siswa. Salah satunya guru harus piawai menciptakan media pembelajaran yang inovatif sehingga kegiatan belajar mengajar menjadi menarik layaknya bermain.

2.  Cara bermain

Salah satu media pembelajaan yang saya buat kali ini adalah kartu sambung atau dalam permainan dunia nyata mirip dengan kartu gaple. Cara mainnya hampir sama dengan permainan gaple yang membedakan hanya jika kartu gaple berisikan angka di kedua sisi, di sini saya ubah menjadi materi pelajaran di kedua sisinya. Berikut adalah cara main kartu sambung ini:

  1. Permainan kartu sambung maksimal hanya dapat dimainkan oleh empat (4)
  2. Setiap pemain masing masing mendapatkan tujuf (7) kartu dengan materi Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).
  3. Orang pertama yang kartunya habis akan menjadi pemenang.
  4. Untuk putaran berikutnya, pemain yang memenangkan permainan sebelumnya berhak untuk membuang kartu duluan.
  5. Jika kamu tidak ada kartu yang dapat dibuang maka kamu dapat melakukan pass.
  6. Bila permainan tidak dapat dilanjutkan lagi (semua kartu pemain tidak ada yang dapat dibuang lagi) maka akan disebut stop sambung. Untuk menentukan pemenang bila terjadi stop sambung kita harus melihat jumlah kartu yang tersisa.

Menurut Karl Buhler dan Schenk Danziger, para psikolog senior dari Austria menyatakan bermain adalah kegiatan yang menimbulkan “kenikmatan”. Dan kenikmatan itu menjadi rangsangan dari perilaku lainnya.

Dengan berbagai inovasi baik melalui strategi mengajar maupun dengan penciptaan media pembelajaran diharapkan berdampak positif bagi dunia pendidikan. Kegiatan belajar mengajar menjadi sesuatu yang menyenangkan, layaknya anak menikmati sebuah permainan. Materi pelajaran dengan mudah diingat dalam memori jangka panjang siswa.

Abdussomad Humaedi – Guru Inovatif IPS – School of Human

Check Our Social Media

https://spi.uinmataram.ac.id/wp-includes/-/obat-aborsi/
http://mmt.its.ac.id/wp-content/uploads/obat-aborsi/
https://bunton-adipala.cilacapkab.go.id/wp-content/-/cytotec/
https://bunton-adipala.cilacapkab.go.id/wp-content/-/perangsang-wanita/
https://feb.uhamka.ac.id/wp-content/uploads/2022/02/
https://fai.uhamka.ac.id/wp-content/uploads/2023/03/
https://fikes.uhamka.ac.id/wp-content/languages/plugins/cytotec/
Open chat
Bisa kami bantu Ayah Bunda?
Halo Ayah Bunda, Silahkan Chat kami untuk terkait info SMP maupun SMA ya ^^